Apuntes prácticos sobre el modo de producción transmedia

[transmedia como modo de producción]

Hablar de transmedia, hoy, sigue siendo, por la razón que sea[1], algo confuso. Por lo tanto, y tal como Daniel Cabrera propone con la palabra “digital”, usar “transmedia” como adjetivo poco aporta al núcleo que modifica. Entonces, antes de hablar de las narrativas transmedia, me gustaría tratar de aclarar cómo califica ese adjetivo a las narrativas y qué aporta en su discusión actual. Al mismo tiempo, este ejercicio de definición y recorte tiene el objetivo explícito de pensar la elaboración de productos narrativos, de ser el basamento para una herramienta práctica para narrar[2]. Para ello, me gustaría comenzar con algo de historia.

[convergencias]

Lo transmedia es un fenómeno que surge gracias a la convergencia. Hablar de convergencia significa, en primer lugar, hablar de convergencia tecnológica. Gracias al desafío delirante de Claude Shannon de convertir el mundo a bits, la digitalización permite que los medios analógicos de transporte de información, diferenciados físicamente (radio, telefonía, televisión, correo, prensa), converjan en una sola tecnología dominante: los dígitos. Este proceso, que comienza cerca de la primera mitad del siglo XX, llega a su punto crítico con la aparición de la internet comercial.

[convergencia tecnológica]

Siguiendo a Manuel Castells, la convergencia tecnológica en tanto paradigma tecnológico es la estructura que repercute sobre la superestructura social. Por lo tanto, este cambio central en las tecnologías de producción y transporte de información permiten el surgimiento de nuevos modos de producción (económica y simbólica) diferentes a los anteriores. Este cambio de paradigma es lo que Castells propone y desarrolla en, entre otros textos, el epílogo del libro La ética hacker, de Pekka Himannen, llamado “Informacionalismo y Sociedad red”.

Por lo tanto, podríamos esquematizar que un cambio tecnológico central, la digitalización de lo analógico sumado a la aparición de la interconexión casi inmediata entre centrales dispersas, permite que las lógicas de producción, en términos económicos y simbólicos, cambien radicalmente. Así como la aparición del lenguaje, de la agricultura o del motor impactaron enormemente en las sociedades, la convergencia tecnológica permitida por la digitalización engendró nuevos fenómenos sociales. Así, rápidamente, llegamos a la convergencia cultural.

[convergencia cultural]

Mientras alabamos el altar de la convergencia, siguiendo la metáfora de Jenkins, escuchamos la oración de los feligreses: “la convergencia cultural ocurre cuando los viejos y los nuevos medios conviven”[3]. Como todo canto popular, dice mucho más de lo que aparenta. Detrás de esta afirmación casi trivial de que las radios am, fm y digitales, los libros y los ebooks, la televisión satelital, el cable y las plataformas de streaming, los vinilos, casetes, Spotify y Tidal conviven, se encuentra un cambio de paradigma profundo con efectos socioculturales precisos como la llamada “crisis de la verdad”, la crisis política, el capitalismo de plataformas, el resurgimiento de un neoliberalismo singular, discusiones biopolíticas, todo lo crypto, etcétera.

En este panorama y estrictamente hablando, “transmedia” es, como dice Jenkins en una de sus entradas de blog, aquel contenido que se actualiza en diferentes medios, a través de los medios. Por lo tanto, la convergencia cultural es la condición por la cual lo transmedia puede existir. Pero este es solo un aspecto menor de lo transmedia. O al menos, menor para mí (y para Jenkyns)[4]. Pero antes de irnos todavía más por la tangente, ¿cuándo entran, entonces, las narrativas en todo esto? Las narrativas nunca dejaron de estar presentes. Como dice Marie Laure Ryan, los medios convergen en torno a las narrativas. Son el centro de la convergencia cultural. Los nuevos y viejos medios convergen en torno a las narrativas. Están para narrar, o más todavía: narran.

[transmedia como modo de producción]

Volviendo a la tangente. Para que lo transmedia pueda existir, debió ocurrir la aparición del bit, luego la convergencia tecnológica. Gracias a este cambio tecnológico, los modos de producción (económicos y simbólicos) cambiaron. Por lo tanto, los hábitos de consumo y las formas de las relaciones sociales cambiaron. Dentro de estos nuevos modos de producción es donde ubico el adjetivo transmedia.

Ahora bien, las características centrales de lo transmedia, a mi entender, son tres[5]:

  • agnosticismo
  • participación
  • multiplicidad

Y cada una de estas características se relaciona, como plantea Sergio Romero, con diferentes conceptos, respectivamente:

  • mundo transmedial
  • comunidad
  • plataformas

Cualquiera podría decir que hablar de un agnosticismo de plataformas, nombre que tomo de Nuno Bernardo, y de multiplicidad de plataformas es un contrasentido. Y lo es. Es aquí donde se hace imperativo remarcar el hecho de que el modo de producción transmedia es una forma de crear productos narrativos mediales. Y como parte de un proceso, lo transmedia es independiente de toda plataforma, se produce como constructo abstracto[6] y luego, una vez establecidas ciertas características de su mundo, es actualizado en alguna plataforma, siendo condicionado por esa forma medial particular. La inversión a la formulación clásica sería, no “modos de producción de narrativas transmedia”, sino “modos transmedia de producción de narrativas”.

Para seguir entramando este concepto, voy a puntuar las tres características brevemente y haré explícita su relación con los conceptos de “mundo transmedial”, “comunidad” y “plataforma”. El fin de esta reflexión es, cuando menos, doble: desambiguar el adjetivo “transmedia” para poder pensar de qué forma se producen narrativas hoy, y de qué formas podemos elaborar productos narrativos. Más allá del debate teórico, la dimensión práctica es la que prima.

[agnosticismo de plataformas y mundo transmedial]

Nuno Bernardo en Transmedia 2.0 propone que lo transmedia es agnóstico de plataforma. Dicho de otro modo, hay elementos, aquellos que conforman el Mundo Transmedial, que son abstractos, no tienen contacto alguno con ninguna plataforma. O mejor, son la abstracción común de aquello que surge a partir del producto actualizado en una plataforma.

Lisbeth Klastrup y Susana Tosca, en los primeros años del siglo XXI, definieron Mundo Transmedial como un “sistema abstracto de contenido desde el que una serie de personajes o historias ficcionales pueden ser actualizados o derivados a través de una variedad de formas mediales”.[7] Estos sistemas abstractos tienen la potencia de ser actualizados en diferentes plataformas, pero son el común denominador, los elementos rectores, de todas las derivaciones posibles de dicho mundo. En su libro Transmedial worlds in everyday life agregan que los mundos transmediales están conformados por un ethos, mythos y topos. Y estos elementos son los que delimitan y permiten expandir el mundo y habitarlo de historias sin generar propuestas “falsas”[8].

Desde un punto de vista de producción transmedia de narrativas, la idea es siempre agnóstica de plataformas. Primero pienso qué quiero contar. Luego, decido qué plataforma(s) será(n) la(s) más adecuada(s)[9]. Este tiempo extra que hemos ganado a la hora de pensar la producción es resultado, enteramente, de la convergencia.

La separación de las estructuras narrativas y las formas mediales se hace evidente mientras más convergentes son los medios. Al haber más plataformas disponibles a bajos o nulos costos, esto se exacerba. Todos tenemos una cámara a mano, grabadores de audio, acceso a softwares de edición y diseño, herramientas de desarrollo para blogs y sitios web, existen plataformas de distribución gratuitas o libres, etcétera. Por lo tanto, Cervantes, que no tenía más que tinta y papel para confeccionar sus historias, mientras escribía teatro y poesía para la corte del rey, pulía minuciosamente la primera novela moderna. Esas eran sus plataformas disponibles: la editorial, el teatro o la corte. Tennessee Williams, muchísimos años después, también producía para el teatro, para revistas literarias o la editorial. Pero tuvo acceso al cine, siendo él mismo el encargado de adaptar los guiones para las películas. Hoy, cualquiera de nosotros está en condiciones de comenzar un proyecto con la pregunta: “¿qué puedo hacer con esta idea?”. Y la respuesta dependerá de algunos factores como las formas de fondeo, la capacidad técnica, qué tan adecuada sea esa plataforma para la narrativa y un largo etcétera. “¿Quiero (y puedo) hacer de esto un relato escrito, una película, un podcast, una webserie, un disco, un sitio web?”[10].

Hace algunos siglos, narrar para el cine, para la radio, para la prensa, en forma de folletín, en el teatro o en una conferencia eran tareas altamente específicas. Los novelistas escribían textos; los dramaturgos, teatro; los periodistas, noticias; etcétera. Con el correr del tiempo, y acelerados por la convergencia tecnológica, la forma de estructurar una conferencia de prensa, como la de una serie web, una publicidad o la disposición física de obras en un museo encontraron su centro en las estructuras narrativas. Hoy, recorrer un museo es, sin duda alguna, un trayecto narrativo. Nadie discute que allí hay narrativa[11].

Podría argumentarse que las ideas siempre fueron agnósticas de plataformas. Y es cierto. Solo que hemos ganado la distancia suficiente como para poder aprovechar el momento entre la idea y la actualización medial de la idea como un espacio de decisión. Hace trescientos años dudo que un novelista considerara que su idea podía ser otra cosa más que una novela. Hoy, no puedo no concebir que una idea no pueda ser ejecutada de montones de formas: desde un post de Facebook hasta una instalación espacial. Y en el mejor de los casos, cada una de esas actualizaciones mediales me permitiría narrar o resaltar diferentes aspectos de esa misma idea[12].

[participación y comunidad]

Esta es, sin duda, la característica de lo transmedial donde lo tecnológico y lo social se entrelazan explícitamente, por lo tanto, mi punto de mayor interés. Debido al carácter urgente de este texto, no hay más que un plan de acción, un esbozo de lo que podría ser una serie de textos que exploren estas imbricaciones.

La participación, con todos sus nombres como co-creación, colaboración, prosumerism, entre otros, es uno de los conceptos que está cada vez más presentes en los discursos tecnológicos[13].  Y la implicación de la posibilidad de participación “sin fronteras” que aparenta posible la tecnología impacta de forma directa sobre el corazón del dispositivo social: la comunidad.

Ahora bien, empecemos por la participación desde un punto de vista algo más tecnológico. Para ello, vuelvo a Jenkins y a su entrada de blog “Transmedia 202” donde plantea una diferencia entre participación e interactividad. Esta diferencia, con todos sus grados, creo que es importante en especial para pensar los aspectos prácticos del modo de producción transmedia de narrativas. Allí escribe: “Para mí, la interactividad tiene que ver con las propiedades de la tecnología y la participación tiene que ver con las propiedades de la cultura[14].

De alguna manera, entiendo, Jenkins está hablando de límites. Los límites de la interactividad están dados por la programación o la extensión legal de una marca, el copyright[15]. Lo que no quita que pueda interactuarse creativamente con esos límites, pero están. Son límites tecnológicamente reales. Si no está programado, no puede hacerse[16].

Ahora bien, la participación plena, aquella que responde a las reglas de la cultura, debería ser sin límites. Dado que un miembro de la comunidad decide tomar el mundo establecido, expandir sus fronteras y devolverlo a su comunidad como un mundo más complejo, cargado de experiencias. Ejemplos culturales de esto en la sociedad red sobran: los memes, la fan-fiction, las wikis, entre muchos otros[17]. Este aspecto, al menos a la hora de producir, me parece central para idear experiencias donde esté claro cuáles de los productos serán interactivos o si lo que se busca es una participación plena. Y es aquí donde entran una serie de dimensiones de especial interés para mí: la conformación de comunidades y lo político.

Antes de continuar, algunas líneas de pensamiento a manera de notas para un futuro camino. Hablar de comunidad, podría argumentarse, también es hablar de un límite. Es por ello que, al diferenciar lo participativo de lo interactivo, elegí la forma: debería ser sin límites. El límite de lo común es evidente en las discusiones, si hablamos de ficciones, sobre el canon, o si hablamos de no-ficción, de la historia y la posición ideológica, por poner algunos casos. Y es cierto que las comunidades, la mayoría de las veces de forma implícita, tienen una serie de reglas o leyes (un ethos) que marca ciertos límites, aunque mucho más maleables que los de un software. Esto también se complejiza con la aparición de instituciones que sostienen los diferentes cánones, la adhesión o no a ciertos eventos y la eterna discusión centro-periferia, ortodoxia-heterodoxia, etcétera[18].

Hay aquí otros temas a explorar, pero volviendo a lo práctico, creo que es este uno de los puntos centrales donde lo transmedia genera sus ambivalencias. Por un lado, las grandes franquicias de ficción (y por qué no, de no-ficción) que mantienen sus comunidades (de consumo) sujetas a fuerza de prepotencia de marketing, alimentando el afán de coleccionismo y siendo capaces de absorber o demoler aquellos fenómenos que surgen desde las periferias como posibles heterodoxias al canon. Y, por otro lado, las comunidades de usuarios cuyo ethos no está ligado solamente al consumo sino a otras reglas, y que, si bien son más pequeñas, mantienen su común intacto[19]

[multiplicidad y plataformas]

Leonidas Lamborghini, el poeta argentino, comienza uno de sus últimos libros, uno donde reescribe muchas de sus obras anteriores, con el siguiente epígrafe: asumir la distorsión, /asimilarla, /y devolverla multiplicadamente. Algo de esto sucede cuando un producto nuevo expande un mundo transmedial e impacta sobre una comunidad.

Pensemos las plataformas como un dispositivo que condiciona aquello que es agnóstico. Es decir, que impone ciertas formas. Al forzar a que aquello que es abstracto a que se actualice medialmente, estamos obligados a tomar una serie de decisiones que marcaran el derrotero de ese producto particular. Por lo tanto, hablar de la actualización medial es entrar en la producción particular de cada producto. A su vez, cada plataforma tiene sus formatos, y cada formato sus bondades, sus limitaciones, sus públicos, sus géneros, sus mercados, sus formas de distribución y demás. Ahora bien, ¿cómo pensar la producción de un producto particular en perspectiva transmedia?

La multiplicidad y las estructuras porosas de las narrativas transmedia permiten que, a partir de un abanico de productos iniciales podamos profundizar y expandir nuestro mundo transmedial. Así empezar a sentar las bases narrativas (nuestro mythos, ethos y topos) y a tantear una audiencia que con suerte podría convertirse en comunidad. Podemos contar nuestras historias explotando la fragmentariedad y los múltiples puntos de vista como elementos centrales de nuestros productos. También, podemos pensar productos para diferentes públicos o plataformas de distribución que hagan hincapié en los aspectos que sea más propios para cada contexto. A su vez, esta multiplicidad es la que le permite al marketing pensar de qué forma puede retornar un producto para ser vendido como otra novedad coleccionable.

[punto de suspensión]

Entonces, ¿todo producto es pasible de ser transmedia?, ¿lo transmedia fue un término que pasó de moda? No lo sé, sí, no, cual sea la respuesta que elijas, poco importa.

Lo que sí importa es que uno de los modos de producción de narrativas de nuestra época responde a las características que aquí están esbozadas. Su lógica práctica permite ser pensada como una alternativa de construcción de narrativas convergentes complejas, múltiples y comunes a una serie de sujetos. Además, permite modelos de desarrollo y fondeos de bajo costo al maximizar los recursos disponibles[20], o el desarrollo colaborativo.

A esta lógica de producción es a lo que nombro “modo de producción transmedia de narrativas”. Podríamos usar otro nombre. Uno que se adecúe a la palabra de moda. Podríamos buscar otro que sea perenne. También podríamos seguir hablando de transmedia y discutir sobre los grados de pureza de determinado producto. O podríamos usar estas (u otras) palabras para tratar de comprender una lógica de funcionamiento, un modo de producción que nos permita contar nuestras historias acordes a los tiempos que corren. Mejor que nombrar es producir. La reflexión llega sola, después.


Notas

[1] Puede atribuirse al poco tiempo de vida del concepto; a que, como todo concepto relacionado a un fenómeno tecnológico, su funcionamiento es algo opaco; a que se nutre de varias disciplinas y se aplica en diferentes áreas; etc.

[2] “No hay nada más práctico que una buena teoría”

[3] Aquí podríamos enraizar otro de los conceptos populares al hablar de esto: el de “ecología de medios”.

[4] Transmedia, used by itself, simply means “across media.” Transmedia, at this level, is one way of talking about convergence as a set of cultural practices. (…) So, there are some people who think that transmedia is simply a form of branding: I would rather argue that branding is one thing you can do with transmedia, but when I speak about transmedia storytelling, that is not the central focus of my interest. (http://henryjenkins.org/blog/2011/08/defining_transmedia_further_re.html)

[5] Ahora bien, las tres características son centrales, pero no son imprescindibles. La pregunta por la ontología de lo transmedia o su capacidad taxonómica no son de mi interés. Si algo es o no transmedia es una discusión que prefiero no dar. Mi interés está en la capacidad del modo de producción transmedia como modelo de trabajo, su alcance y su operatividad. 

[6] Un mundo transmedial, para Klastrup y Tosca, es un “sistema abstracto de contenido desde el que una serie de personajes o historias ficcionales pueden ser actualizados o derivados a través de una variedad de formas mediales”. Más adelante discutiremos si solo las historias ficcionales conforman mundos transmediales. 

[7] En una entrevista con Carlos Scolari, Susana Tosca dice: “Nuestro interés en los “mundos” se debe a que no queremos estudiar las historias concretas, no nos interesa la narrativa fija como tal. Nos interesa la ecología de ficciones que surge a partir de una narrativa concreta (por ejemplo, los libros de Tolkien) y que toma cuerpo en diferentes medios”

[8] Por ejemplo, en el Mundo Transmedial de Star Wars, la fuerza puede permitir algunas cosas, pero otras, no. Pueden salir rayos de los manos de Palpatine, pero no destruir un mundo o revivir a un muerto. Estos funcionamientos están delimitados dentro del Mundo Transmedial, sin importar su plataforma.

[9] Aquí es donde la dimensión teórica se encuentra con la dimensión práctica del asunto. Sería necesario acompañar esta reflexión con un Manual de modos de producción transemdia de narrativas.

[10] Con el aditamento de que todo puede ser hecho con un celular y una computadora. Tampoco quiero alimentar el lado naive de que todos podemos ser los próximos éxitos. Este modelo trae aparejados nuevos problemas como la dificultad de conseguir fondos, la mayor concentración de la producción a nivel mundial, el enorme tema de la distribución y la visibilidad, etcétera. Nuevos modos de producción traen aparejados nuevos problemas. Siempre teniendo en cuenta de que la lógica del capitalismo impera: la concentración del capital aumenta y las aventuras de mecenazgos riesgosos disminuyen.

[11] Pienso en el hotel posmoderno analizado por Frederic Jameson en su trabajo sobre la Posmodernidad.

[12] Así como este texto intenta ser una articulación teórica podría ser un manual de producción, un taller, un MOOC o un podcast, entre otras opciones.

[13] Mientras escribo esto, hace pocos días Mark Zuckerberg, en una pose digna de Steve Jobs, anunció el rebranding de su empresa y su ambicioso sueño de futuro en un video pitch de algo más de una hora. Allí, la “coparticipación”, el “llamado a la colaboración” y la arenga a “ser parte de este cambio” fueron rectoras durante toda la venta.

[14] En su blog, continúa: “Obviously, in practice, both may come into play in the same text. So, for example, a computer game stresses interactivity and thus preprogramed entertainment experiences. Fan culture is high on participation, where fans take the resources offered by a text and push it in a range of directions which are neither preprogrammed nor authorized by the producers”.

[15] Podríamos discutir si la ley es o no un límite cultural. Y hasta qué punto corresponde pensar la ley como límite de interactividad. Voy a dejarlo como punto de conflicto dado que, al escribir esto, pienso en el escándalo judicial que ocurrió cuando Pablo Katchadjian, usando las propiedades de la cultura, escribió El Aleph engordado. Pero la custodia legal de la obra de Borges decidió entender eso como un límite no flexible y tomó acción legal.

[16] Pienso en ejemplos tan burdos como, en un juego, si no está programada la acción de saltar, no podremos realizar esa opción. Está fuera de nuestros límites. Ahora bien, el uso creativo de los límites necesariamente aparece cuando las comunidades de usuarios deciden darles nuevos sentidos a esas reglas. Por ejemplo, el sádico ejemplo de ahogar personajes en piletas sin escaleras en el juego The Sims.

[17] Razón por la cual creo que no puedo existir otro mecanismo cultural más que la apropiación.

[18] Otra pregunta válida sería si es posible instaurar una comunidad ex nihilo y de forma intencional.

[19] Pienso en las comunidades de los softwares de licencia abierta, las de subtitulado, las wikis de reconstrucción colectiva de la historia, los foros de ayuda desde mecánica de lavarropas a grupos de contención humana; o si hablamos de ficción, las comunidades de fan-fictions y wikis, de juegos independientes, de videos, entre miles de otros ejemplos.

[20] Por supuesto que también permite desarrollar grandes franquicias.